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东西问丨何威 :从本土到海外,游戏如何传播中华文化 ?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化 ?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发 的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币 ,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家 ,成为数字内容“出海”传播最亮眼 的风景之一 。

  从本土到海外 ,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化 的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力 ?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考 。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内 的不少国产游戏在海内外都较受欢迎 ,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年 ,中国游戏从无到有 ,从“引进来”到“走出去” ,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐 ,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币 ,下同),近10年有大约5倍 的增长。中国游戏崛起 ,也是国家综合实力不断强盛 的结果。

  游戏是技术与创意 的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此 ,游戏发展的历程,总 是和所在国 的经济 、科技 、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志” 的理念深入人心,也影响了中国游戏业 的发展 。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展 。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆 。陈玉宇 摄

  中新社记者 :近年来 ,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速 。国产游戏能够在海外市场取得成功 的主要原因 是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家 的娱乐需求 。

  其次,当美日韩欧等地 的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新 的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车” 。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言 ,在文化上存在异质性和新颖性 ,从题材、玩法 、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四 ,在一些新兴市场上 ,如南美 、中东等地 ,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法 ,包装在其本地文化和故事中 ,从而迅速流行 。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行 。陈超 摄

  中新社记者 :越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生 的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威 :随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行 ,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确 的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们 的”“自己 的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容 , 是广受玩家欢迎 的举动 。另一方面,很多平均年龄不到30岁 的游戏主创们,自己就 是“国风”“国潮”的积极消费者 ,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多 。

  我们研究了过去十年间中国自主研发 、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化 ;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战 。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威 :效仿王国维先生曾论及 的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同 的境界 :“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化 的具体实践 ,则 是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境” ,指游戏中活用传统文化元素与形式 ,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系 ,重在唤起玩家情感。

  “知识境” ,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐 。

  “观念境”,指在游戏 的叙事和互动中,呈现 、探索和传承中华传统文化里蕴含 的思想观念 、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中 ,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟 。

  关于实践 的三个维度,首先是人物 的维度,包括改编自真实历史人物 的游戏角色,也包括那些取材于神话传说 、民间故事中 的知名虚构形象 的游戏角色 。人物 是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象 ,是产生文化认同和情感的重点 。

  环境的维度 ,是以数字技术构建 的虚拟空间 ,玩家身处其中,时刻受到熏陶 ,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等) 、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说 、诗词歌赋 、工艺美术、技术艺术等)在游戏中 的重构 。

  行动的维度,指 的是玩家能在游戏里做什么 ,给游戏人物和游戏环境带来怎样 的影响和变化。在模拟衣、食 、住、行的过程中 ,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益 、承担责任,让游戏与社会更良性互动 ?

  何威 :经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系 ,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准 、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证 、建立家长监护平台 、开通未保服务专线 、推出未成年人充值退款自助系统等 。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格 的限制措施 。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上 ,从影视、动画 、直播、广告等内容产业 ,以及文保旅游、工业制造、智慧城市 、自动驾驶 、医疗医药等更多领域 ,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心 的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中 ,善用现有游戏或 是游戏化 的手段 ,产生“游戏+” 的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说 ,让游戏发挥更大 的社会正向价值,需要“政产学研用” 的社会共同体的参与和努力 。(完)

  受访者简介 :

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授 ,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任 。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖 。

  • 我国新能源汽车保有量达1310万辆 呈高速增长态势******

      新华社北京1月11日电(记者任沁沁)公安部11日发布最新统计 ,2022年全国机动车保有量达4.17亿辆 ,其中汽车3.19亿辆;机动车驾驶人达5.02亿人 ,其中汽车驾驶人4.64亿人 。我国新能源汽车保有量达1310万辆 ,同比增长67.13%,呈高速增长态势 。

      截至2022年底 ,全国机动车保有量达4.17亿辆,2022年全国新注册登记机动车3478万辆 ,新注册登记汽车2323万辆。汽车保有量达3.19亿辆 ,占机动车总量76.59%,比2021年增加1752万辆,增长5.81%。摩托车保有量达8072万辆,占机动车总量19.38%。

      全国新能源汽车保有量达1310万辆,占汽车总量 的4.10%,扣除报废注销量比2021年增加526万辆,增长67.13% 。其中,纯电动汽车保有量1045万辆,占新能源汽车总量的79.78% 。2022年全国新注册登记新能源汽车535万辆,占新注册登记汽车总量 的23.05%,与上年相比增加240万辆 ,增长81.48%。新注册登记新能源汽车数量从2018年 的107万辆到2022年的535万辆 ,呈高速增长态势。

      全国机动车驾驶人数量达5.02亿人,其中汽车驾驶人4.64亿人 ,占驾驶人总数92.54%。2022年 ,全国新领证驾驶人2923万人。“轻型牵引挂车”准驾车型(C6)驾驶人数量达44万人。

      全国有84个城市的汽车保有量超过百万辆 ,同比增加5个城市 ,39个城市超200万辆 ,21个城市超300万辆 ,其中北京 、成都 、重庆、上海超过500万辆,苏州、郑州、西安、武汉超过400万辆,深圳、东莞 、天津等13个城市超过300万辆 。

      截至2022年底 ,全国公安交管部门共办理机动车转让登记业务3027万笔 。其中,汽车转移登记业务2869万笔 ,占94.80%。近五年二手汽车转让登记量超过新车注册登记量。2022年 ,全国网上办理补换领驾驶证行驶证、发放临时号牌等业务9616万次 ,与2021年增加466万次 ,增长5.09% 。

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